Medienkompetenz

Fake News & Datenschutz

Der Workshop beginnt mit einem Input zum Thema Datenschutz, was man unter persönlichen Daten versteht, wie mit Daten Geld verdient wird und wieso es sich lohnt, diese zu schützen.

Dieser Workshop ist in zwei Hälften unterteilt und behandelt zum einen das Thema Datenschutz, Privatsphäre & Passwortsicherheit, zum anderen das Thema Fake News.
Der Workshop beginnt mit einem Input zum Thema Datenschutz, was man unter persönlichen Daten versteht, wie mit Daten Geld verdient wird und wieso es sich lohnt, diese zu schützen. Hierbei sollen die SuS zum Thema Privatsphäre sensibilisiert werden. Dazu bekommen alle SuS drei Moderationskarten, auf denen sie verschiedene Dinge aufschreiben, die für sie privat sind, z.B.: “Passwort”, “Adresse”, “Gewicht”, etc. Die Workshopleiter*in bereitet ebenfalls Beispiele vor, damit es eine große Variation gibt. Nun sollen die Schülerinnen und Schüler gemeinsam darüber diskutieren, welche Dinge Ihnen besonders schützenswert sind und welche weniger. Hierfür werden die Karten innerhalb eines Spektrums “total privat” bis hin zu “öffentlich” verteilt.
Anschließend schauen die  Schülerinnen und Schüler einen Film darüber, was Käufe über eine Person aussagen können. Die Klasse wird nun in Kleingruppen aufgeteilt und erhält Zettel, auf denen verschiedene Einkäufe aufgezählt sind und verbunden damit den Auftrag, anhand der Einkäufe Vermutungen über die jeweilige Person anzustellen. So werden die SuS dafür sensibilisiert, dass auch vermeintlich unwichtige Dinge private Informationen über eine Person offenbaren. Abgeschlossen wird der erste Teil des Workshops mit einer Methode zum Thema Passwortsicherheit. Hier erhalten die Gruppen verschiedene beispielhafte Passwörter die sie gemäß dem Grad der Sicherheit anordnen sollen. Anschließend gibt es einen Input darüber, was ein sicheres Passwort ausmacht. Die Methode wird abgeschlossen, indem die  Schülerinnen und Schüler ihre Passwörter mithilfe des Programms checkdeinpasswort.de testen können.

Der zweite Teil des Workshops beginnt mit einer Einführung in das Thema Fake News. Nachdem vorgestellt wird, was Fake News sind, soll darüber diskutiert werden, wer bereits Erfahrungen mit Fake News gemacht hat und wie diese erkannt werden können. Die Ergebnisse werden gesammelt und anschließend in Form eines Inputs von der Workshopleiter*in vorgetragen. Neben dieser Frage, werden auch noch weitere Themen wie etwa “Phishing Mails”, “Satire”, “FIlterblasen” und “Social Bots” besprochen und erklärt.
Im Anschluss wird die Klasse in Kleingruppen aufgeteilt und erhält drei Zeitungsartikel. Anhand der vorher besprochenen und gelernten Kriterien soll die Gruppe nun gemeinsam entscheiden, welche Zeitungsartikel echt, und welche Fake sind. Der Ergebnisse dieser Gruppenarbeit werden anschließend in der gesamten Klasse vorgestellt. Nun erhalten die Gruppen die Aufgabe, selbst Fake News zu erstellen. Dazu wird das Programm Paulnewsman.com genutzt. Hier können die  Schülerinnen und Schüler kreativ werden und die Rolle eine Fake-News-Autor*innen übernehmen. Die Artikel sollen dabei möglichst glaubwürdig sein. So werden die gelernten Informationen direkt auf praxisnahe und kreative Weise genutzt. Der Workshop endet mit einer Präsentation der erstellten Artikel.

Cybermobbing

Der Workshop beginnt mit einem gemeinsamen Einstieg in die Thematik Cybermobbing. Dafür werden im Klassenverband unter anderem folgende Fragen behandelt: “Was ist Mobbing bzw. Cybermobbing?”, “Welche unterschiedlichen Ausprägungen gibt es?”, “Wie kann Mobbing entstehen?”.
Anschließend werden die Kinder in Gruppen aufgeteilt um sich mit der nächsten Aufgabe, einer Filmanalyse, auseinander zu setzen. Zunächst bekommt jede Gruppe eine bestimmte Rolle. Mögliche Rollen sind: die gemobbte Person, der/die Mobber*in, Freund*innen der gemobbten Person, Freund*innen der Mobber*in, Lehrer, Eltern usw. Die Gruppen erhalten den Auftrag, den folgenden Film aus der Perspektive ihrer Rolle zu betrachten und sich unter anderem mit folgenden Fragen zu beschäftigen: “Wieso hat sich die Person so verhalten wie sie es tat?”, “Was hätte die Person besser/anders machen können?” “Was hätte passieren müssen, damit der Fall besser ausgeht?”, “Gibt es eine Lösung mit der alle beteiligten glücklich sein können?”. Nun wird der Film geguckt und die Gruppen können die Fragen diskutieren. Anschließend an die letzten beiden Fragen erarbeiten die Kinder nun mögliche Hilfestrukturen die im Schulsetting umgesetzt werden könnten.
Zum Abschluss des Workshops, stellen die einzelnen Gruppen die Ergebnisse der Klasse vor. Gemeinsam kann über die erdachten Hilfestrukturen diskutiert werden.

 

Exsessive Mediennutzung

Der Workshop beginnt einer kleinen Klassen-Internen Umfrage zum Mediennutzungsverhalten. Folgende Fragen werden gestellt: “Wie nutzt ihr Medien an Wochentagen?”, “Wie nutzt ihr Medien an Wochenenden?” und “Wie lange nutzt ihr medien täglich in den Ferien?”. Die Umfrage soll einen kurzen Überblick über die Situation in der Klasse geben. Anschließend erhalten die SuS einen kurzen Input über aktuelle Statistiken zu den Themen “Mediennutzung bei Jugendlichen”..
Nach dem Input erhalten die  Schülerinnen und Schüler Moderationskarten und den Arbeitsauftrag darüber nachzudenken “Wie Medien es schaffen, Leute ‘süchtig’ zu machen?” bzw. “Was bringt euch dazu, ein Medien nicht mehr aus der Hand zu legen?”. Hier können verschiedene Medien thematisiert werden. Beispielsweise Social Media Apps und digitale Spiele.
Die  Schülerinnen und Schüler sollen ihre Gedanken einzeln auf den Moderationskarten festhalten. Nach der Arbeitsphase werden die Moderationskarten von der Workshopleiterin vorgelesen, besprochen und auf der Tafel festgehalten. Nach dieser Einheit hat die Klasse bereits einen guten Überblick, über die Bindungsfaktoren von digitalen Medien. Nun wird die Klasse in Kleingruppen geteilt und es wird die Methode “Erstellt ein süchtig machendes Spiel bzw. eine süchtig machende App” durchgeführt. Hier schlüpfen die Gruppen selbst in die Rolle von App-Entwickler*innen und versuchen eine App zu konzipieren welche verschiedenste Bindungsfaktoren vereint. Diese Methode soll zur Reflektion anregen und den  Schülerinnen und Schüler deutlich machen, auf welche Faktoren man in digitalen Medien treffen kann. Zum Festhalten ihrer Ideen, erstellen die Gruppen ein Plakat mit den Bindungsfaktoren und klassische Daten wie “Name”, “Art der App”, “Kaufpreis” “Inhalt” usw. Die Apps werden von den Kleingruppen der Klasse vorgestellt. Die restlichen SuS geben nun Feedback darüber, ob sie die fiktive App nutzen würden und ob sie ihrer Meinung nach “Süchtig machend” ist.
Der Workshop endet mit einem Input der Workshopleiter*in. In diesem wird die Thematik Exzessive Mediennutzung noch einmal altersgerecht behandelt. Den  Schülerinnen und Schüler wird vermittelt, dass exzessive Mediennutzung manchmal ganz normal sein kann und dass diverse Kriterien erfüllt sein müssen, bevor man von einer Sucht spricht. Hier wird beispielhaft über die “Online Gaming Disorder” gesprochen, die als anerkanntes Störungsbild im ICD 11 der WHO aufgeführt ist.

IhreAnsprechperson

Gisela Bartsch

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